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4. Hängemath'sche SommerspieleSa., 17.07.2010 - Club HängeMathe
4. Hängemath'sche Sommerspiele
Club HängeMathe am Samstag den 17.07.2010 Unsere alljährlichen HängeMath'schen Sommerspiele tragen nunmehr die Nummer Vier.
Folgendes ist Fakt: Gespielt werden insgesamt vier Spiele: 1. Transporters - 'the water mission' ... simples Spiel mit pfiffigen Extras 2. Long-distance power planing ... glitschige Körper auf flacher Plaste 3. Takeshis Wohnzimmer ... Ein recht schwer zu beschreibendes Spiel. Man stelle sich das Endspiel aus der allseits beliebten Fernsehshow 'Takeshis Castle' vor und rechne es runter auf die Möglichkeiten eines schäbigen Wohnzimmerklubs. Dann hat man ein ungefähre Vorstellung von dem, was einen erwartet. 4. Flunkyball ... Die Königin aller Draußen-Spiele Weiterführende Infos folgen demnächst... Beginn: 08:00 Uhr Location: Club HängeMathe club-haengemathe.de Adresse: Zeunerstraße 1f, 01069 Dresden Antworten(15 - 29)
.... ich würde dafür kündigen!
ich bleibe dafür arbeitslos!
Würde ich auch, wenn ich n Team hätte.
![]() ich würd ja spontan eins gründen, wenn ich nicht schon anderweitig tätig wäre ...
![]() die anmeldung ist beendet und alle 12 startplätze sind vergeben.
die liste der mannschaften wird in den nächsten tagen nachgereicht wenn sich alle auf einen teamnamen geeinigt haben. Es wäre nett wenn alle Teams die es noch nicht erledigt mir ihren Teamnamen zukommen lassen.
So Ihr Schnuffkies
damit jeder in etwa weiß, was ihn/sie erwartet ![]() Grobfassung der aktuellen Spielregen für die HängeMathschen Sommerspiele BITTE BEACHTEN: Die Teilnahme an den Spielen erfolgt auf eigenen Gefahr. Also seid beim Alkoholkonsum während des sportlichen Teils verantwortungsbewusst. Denkt auch daran, das insbesondere Flunkyball n waschechtes Saufspiel ist ![]() Transporter – TheWater Mission - Ziel ist es soviel Wasser wie möglich von einem Eimer über eine Distanz von 60 R in einen zweiten Eimer zu transportieren - Die Zeitbegrenzung dafür beträgt 66 Sekunden - Der Transport erfolgt über 4 Stationen die mit jeweils einem Spielgerät ausgerüstet werden - Die Spielgeräte werden von der Turnierleitung gestellt und sind in jedem Fall zu benutzen - Die Zuteilung der Spielgeräte zu den Mitspielern kann vom Team frei gewählt werden - Zusätzlich darf ein Joker eingesetzt werden, dessen Aufgabenbereich vor Spielbeginn festgelegt wird - Jeder Mitspieler hat ein Zone in der er sich mit seine Spielgerät bewegen darf, eine Überschreitung führt zu einer Abzugsstrafe von 50 ml transportierten Wassers Long Distance Power Planing - Ziel ist es auf einer befeuchteten, bespülmittelten Rutschbahn so weit wie möglich zu gleiten - Es hat die Mannschaft gewonnen deren Mitspieler zusammengerechnet die meisten Punkte vorweisen kann - Bewertet wird die Weite (A-Note) und Haltung (B-Note, Jury) - Zum Schwung holen steht ein festgelegter Anlaufbereich zur Verfügung - Jede Mannschaft hat drei Einzelversuche und zwei Doppelversuche, von denen die zwei Besseren (Einzel) bzw. der Bessere (Doppel) gewertet wird - Ein Mitspieler darf dabei maximal einmal in der Einzelwertung und einmal in der Doppelwertung starten und somit maximal bei zwei Spüngen mitwirken Takeshis Wohnzimmer - Ziel des Spieles ist es alle Trefferflächen des Gegners lediglich unter Zuhilfenahme eines Schussgerätes mit Wasser zu tränken - Es treten immer 2 Mannschaften gegeneinander an - Der Wettkampf erfolgt auf einem rechteckigen, groß genugem Spielfeld. Jedes Team hat eine eigene Ecke. - Das Spielfeld darf während des aktiven Spiels nicht verlassen werden. Übertretungen haben eine Kürzung der Trefferfläche zur Folge - Die Dauer des Spieles ist zeitbegrenzt (die Dauer richtet sich nach der Anzahl der im Turnier antretenden Mannschaften) - Jeder Mitspieler trägt eine Trefferfläche - Ist diese Trefferfläche zerstört, muss der Spieler das Spielfeld sofort verlassen und darf im weiteren Verlauf nicht mehr ins Spielgeschehen eingreifen. Sein Schussgerät muss er mitnehmen und darf es nicht weitergeben - Ob eine Trefferfläche zerstört ist, entscheidet ein Schiedsrichter. - An jeder Ecke des Spielfeldes stehen Schussgerätauffüllstationen, die von jedem Team benutzt werden dürfen - Während des Auffüllens wird das Spiel nicht unterbrochen. Der Auffüllende darf somit auch beschossen werden. - Das Spiel kann jederzeit von dem Schiedsrichter unterbrochen werden. In dem Fall sind die 'Kampfhandlungen' sofort einzustellen, jeder Mitspieler muss in seine Teamecke gehen und dort sein Schussgerät leeren. - Verliert ein Mitspieler seine Trefferfläche, wird das Spiel unterbrochen - Direkter Kontakt zum Gegenspieler ist weder mit dem Körper noch mit dem Schussgerät erlaubt. - Das Schützen vor gegnerischem Wasser kann maximal mit ausgestrecktem Arm erfolgen. - Ist die Zeit abgelaufen und beide Mannschaften haben noch mindestens einen Spieler auf dem Feld, so gewinnt die Mannschaft, die mehr Spieler auf dem Feld hat. - Haben beide Mannschaften gleich viel Spieler noch im Spiel, so gewinnt das Team mit der meisten unzerstörten Trefferfläche - Kann auch so kein Sieger ermittelt werden, wird in den Duellmodus übergegangen. - Dafür tritt je ein noch aktiver Mitspieler jeder Mannschaft an. Flunkyball - Ziel ist es alle Mannschaftsbiere (Flaschen á 0,5 Liter) so schnell wie möglich durch Austrinken zu leeren - Jeder Mitspieler darf nur sein eigenes Bier trinken - In der Mitte des Spielfeldes stehen drei Flaschen die abwechselnd von jedem Team umzuwerfen versucht werden müssen - Wer als Erstes angreift wird durch das Spiel Schere-Stein-Papier (Best of one) bestimmt - Die angreifende Mannschaft darf erst dann ihren Wurfversuch starten, wenn alle Flaschen (Angreifer und Verteidiger) auf dem Boden stehen und von niemandem berührt werden - Die angreifende Mannschaft versucht die Flaschen mit einem Wurfgerät zu treffen. - Zum Werfen darf nur die Breite der Grundlinie genutzt werden. - Getrunken werden darf von der angreifenden Mannschaft nur, wenn mindestens eine Flasche umgefallen ist - Es darf solange getrunken werden bis der Schiedsrichter abpfeift - Trifft ein Spieler muss er in der nächsten eigenen Angriffsphase erneut werfen, ansonsten geht das Wurfrecht an den Spieler links neben ihm - Der Schiedsrichter pfeift ab, wenn die verteidigende Mannschaft alle Flaschen wieder aufgestellt hat und sich mit dem Wurfgerät und allen Mitspielern hinter ihrer Grundlinie befinden - Der Angriff und die Verteidigung wechseln nach jedem Wurfversuch. - Es muss vermieden werden Bier zu verschütten. Wird trotzdem - versehentlich oder absichtlich - verschüttet, entscheidet der Schiedsrichter objektiv. Die Strafe für Verschütten kann von einmal aussetzen bei erfolgreichem Werfen bis zur Zuteilung einer neuen Flasche Bier reichen. - Ist ein Mitspieler der Meinung, seine Flasche sei leer, so hat er dies anzumelden und nicht durch das Umdrehen der Flasche anzuzeigen. Der Schiedsrichter überprüft den Umstand und trifft diesbezüglich eine Entscheidung. - Den Anweisungen des Schiedsrichters ist stets Folge zu leisten. Dieser Beitrag wurde von der.Mac: 14 Jul 2010, 13:25 bearbeitet ![]() ![]() aso, für alle, die vermuten, dass nach Abpfiff des Flunkyballfinales Schluss mit Sause ist, sei folgender Link ans herz gelegt ...
![]() gibts wieder extra punkte für nackedeis?
pssst, das is ein geheimtipp
![]() ![]() ![]() gibtsn da zu grinsen,fufi?
Na das Bild is doch toll, nix persönliches
![]() Eine Unmenge an Bildern zur Einstimmung gibts übrigens dort: http://www.club-haengemathe.de/gallery Unter anderem dieses Prachtfoto: oar, ich bin schon ganz hibbelig
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